Sobre

Molina contra el juego

Los jóvenes y adolescentes son particularmente vulnerables a crear dinámicas de adicción en torno a los juegos de azar y a las apuestas deportivas. A pesar de la dificultad de generar estadísticas debido a la infracción que supone dar acceso a menores de edad a salones de juego o páginas web de apuestas, sabemos que en los últimos años ha crecido el número de menores que acceden de manera offline u online a estos juegos.
Según el informe sobre Adicciones comportamentales del año 2020 del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, el 35,6 % de los hombres de entre 14 y 18 años apostaron dinero en el año 2018. En el caso de las mujeres de la misma franja etaria la cifra es del 16,1%.

Se presenta necesario trasladar a lo jóvenes el riesgo de las apuestas, especialmente en esas edades en las que se desarrollan y establecen muchos de los hábitos que les acompañarán a lo largo de su vida. La adicción a estos juegos puede tener un impacto muy negativo en la vida de los adolescentes, pudiendo afectar a su rendimiento académico, su salud mental y física, y sus relaciones interpersonales.

Por todo ello, hemos diseñado esta Campaña Publicitaria del Programa de Prevención de Ludopatías y Adicción a Nuevas Tecnologías con el objetivo de captar la atención de los jóvenes de Molina de Segura y pedanías de entre 14 y 18 años. A continuación, se detallarán los pormenores de cada una de las acciones y estrategias de esta campaña.

Diseño y Estrategia de Campaña

En los carteles hemos querido representar la imagen de una chica y de un chico en localizaciones interior/exterior y ambos con un smartphone entre las manos.
Para la paleta de colores se han seleccionado tres principales: rojo, azul y amarillo. Los colores primarios.

En el caso del azul y ayudados de la psicología del color, hemos querido transmitir la idea de soledad y de tristeza de la figura del joven, ubicado en un entorno exterior y difuminado que le es ajeno, grande y frío mientras está enfocado en su dispositivo móvil.
El segundo cartel cuenta con tonalidades rojas que captan la atención del espectador. En el ámbito de la publicidad y el marketing, el rojo es uno de los colores que se emplean para resaltar la información. En este cartel, esto se une a la idea de un escenario infernal/pasional que nos cuenta que las decisiones de la protagonista no están tomadas desde la razón.
En ambos casos se ha empleado una tipografía amarilla que destaca entre el azul y el rojo y que es eficaz llamando la atención. El amarillo es el color más visible y reconocible, por ello se emplea en señales de peligro.

Los carteles cuentan, además, con algunos gráficos e iconos que complementan y concretan el mensaje. En el caso del primero, aparece un panel de apuestas deportivas por partidos, en la que el usuario puede seleccionar al ganador: local, empate o visitante (L, E, V). En este caso, no hay equipos, el jugador debe elegir entre diversas dicotomías personales, sociales y de salud. En el segundo cartel aparecen mensajes de una aplicación de mensajería instantánea. Se trata de una serie de emoticonos que muestran su estado y la causa (tristeza, juego, deuda, etc.) La persona remitente responde con signos de decepción. El uso de los emoticonos nos parece atractivo para el público objetivo de la campaña. La comunicación con estas imágenes ofrece información sobre las emociones e intenciones de sus usuarios de una manera accesible y rápida debido a su naturaleza no verbal.

Producción Audiovisual

Nuestra propuesta para las piezas audiovisuales que forman parte de la campaña ha partido de la adaptación a un medio conocido y usado por los jóvenes: las redes sociales. Por ello, hemos optado por hacer grabaciones en formato vertical e incluyendo algunos elementos característicos de estas redes, como el uso de los emoticonos. Además, la estética continúa explotando la tonalidad azul, en este caso, a través de la iluminación.


Son cinco piezas sobre testimonios de adicción al juego, tres de ellas protagonizadas por chicas y dos por un chico. Todas cuentan con una duración aproximada de 30 segundos y están grabadas en localizaciones interiores y exteriores. En tres de los casos aparecen contando alguna experiencia que marcó un antes y un después en su vinculación con las apuestas offline u online, en los otros dos casos, los videos poseen un carácter más publicitario, sin testimonios.
Durante la producción nos hemos desprendido de cualquier elemento innecesario hasta obtener un mensaje directo en el que la persona y su historia aparecen en el centro, desprovistos de cualquier texto o utilería no esencial.

Estrategia de Campaña de Comunicación en RRSS

Hemos elaborado una estrategia de campaña en la que la adaptación tanto del lenguaje como referencias y estética estén dirigidos a jóvenes y adolescentes de entre 14 y 18 años. Toda la campaña en redes sociales (Tiktok e Instagram) está acompañada del hashtag #SiJuegasPierdesSiempre con el objetivo de crear una etiqueta colaborativa para que cualquiera pueda vincularse y compartir sus ideas a partir de ella. La campaña cuenta con la creación de perfiles, publicación de las 3 piezas audiovisuales, publicación de los dos modelos de carteles y publicaciones originales con datos y mitos sobre el juego en cada una de las redes.